Основные заблуждения о разработке игровых проектов

26.03.2024
6 мин   


В этой статье мы совместно со специалистами из игровой студии Skill Games решили рассмотреть основные принципиальные вопросы, которые многим как начинающим, так и опытным разработчикам откроют глаза на то, как правильно разрабатывать игры и не делать при этом самые популярные ошибки. За весь наш огромный опыт работы мы встречали множество людей с колоссальными заблуждениями о том, как сделать по-настоящему хорошую, успешную игру. Поэтому решили разобрать несколько самых основных спорных вопросов – заблуждений, которые слышали чаще всего. 

Первое заблуждение - геймдизайн сам по себе безумно прост

По нашему мнению, работа геймдизайнером напоминает труд композитора или писателя, любого творческого человека: но на самом деле он гораздо сложнее чем может показаться на первый взгляд. Любой человек может придумать небольшую сказку на ночь для своего ребенка, но при этом мало кто из таких «великих рассказчиков» может стать настоящим писателем или выпустить бестселлер. Любой может создать игру, но это еще совершенно не значит, что людям она понравится и что они по-настоящему будут рады в нее играть. Скорее всего это заблуждение связано с тем, что в период взросления многие из нас «изобретали» игры для себя и своих друзей. Мы играли в прятки, строили замки из песка и думали, что совершенно не сложно воспроизвести эмоции, которые связаны с этими небольшими игровыми проектами. Но скорее всего мы забыли в силу возраста, что интересно нам было не из-за того, что мы прорабатывали собственную игру - интересно было потому что мы были детьми – и нам все казалось интересным и новым, а нашим друзьям просто хотелось провести как можно больше время в компании. Если бы мы взяли ту же самую придуманную детскую игру и сделали бы из нее компьютерный проект, то ощущения были бы совсем не те. 

Второе заблуждение: компьютерные игры — это тоже игры

На самом деле большинство компьютерных игр нельзя назвать играми в правильном понимании этого слово – это прежде всего головоломки. До появления компьютеров слово «игра» как правило означало какую-то соревновательную деятельность: во время нее люди мерились своими силами. Существуют карточные игры, настольные, спортивные – все из них строятся на определенных составляющих активности: на тесном общение и соревновании между пользователями. Среди компьютерных игр, конечно, попадаются такие в которых действительно есть все перечисленные выше элементы, но подобных проектов очень мало. С другой стороны головоломка — это прежде всего вызов, в котором игрок пытается правильно сориентироваться в сложной системе правил, чтобы достигнуть поставленной цели. Как пример можно привести Кубик Рубик - в котором набор правил равен множеству допустимых перестановок граней кубика. Слово «головоломка» также характеризует и приключенческий тип игр, даже тот же самый пасьянс. Большинство компьютерных игр созданы по принципу один человек – против всего игрового мира, а значит они по жанру больше подходят к загадкам, чем к настоящим играм. 

Третье заблуждение - для создания интересной игры нужно работать по выверенной формуле

Самое сложное в игровом проектировании – это добиться того, чтобы проект был по-настоящему интересным. Существует вполне очевидные ошибки, которых нужно избегать. Игра может получиться слишком простой или наоборот слишком сложной, слишком шаблонной или наоборот непредсказуемой – тогда, конечно, играть в нее будет просто невозможно. Если таких ошибок не допускать, то все равно нет никакой гарантии, что проект получится интересным. Даже опытные геймдизайнеры зачастую ломают над этим голову: ведь нет определенной формулы, придерживаясь которой вы обязательно сделайте интересную игру. Существует огромное количество философов, мыслителей, которые пытались исследовать «интерес» как эмпирическую структуру. Было выявлено что у всех интересных игр есть одно общее качество: по мере того как сама игра развивается, с ней развивается и игрок. К концу игры это уже будет совершенно другой персонаж, нежели в самом начале. Но все равно нет какого-либо строгого рецепта, инструкции, свода правил, по которому необходимо работать для создания интересного проекта. 

Бывает даже сложно сказать интересен ли конкретный игровой дизайн. Несколько лет назад мы сформулировали для своей команды основной закон геймдизайна: невозможно узнать, насколько будет интересен проект, пока вы его не разработайте. Другими словами: нельзя рассмотреть дизайн игры и сказать успешная ли она будет. Такой вывод можно сделать только после создания проекта и процесса тестирования. Возможно большая сложность связана с тем, что сам процесс проектирования и создания игр очень интересен. Вы получайте огромное количество удовольствия при создании по-настоящему хорошего игрового движка. Поэтому вы можете очень легко перепутать удовольствие от создания игры с удовольствием от ее прохождения. Когда вы в голове представляете игрока, который проходит через лабиринты, то наши теплые чувства чаще всего связаны с тем, что именно вы самостоятельно придумали этот сюжет и что это творение именно ваших рук. Разработчикам всегда было сложно объективно и непредвзято представлять ощущения во время прохождения своих проектов. Поэтому опытные авторы часто прорабатывают дизайн итерациями. Они делают огромное количество бросовых игр, то есть с низким качеством оформления и звуком, играют в них, а затем выбирают из вариантов самый успешный, модернизируют его, опять выпускают и так продолжают делать пока не добьются хорошего результата. Только в таком случае, когда игра станет «интересной», они начинают тратить большие материальные и временные ресурсы на разработку высококачественного проекта: с хорошим звуком и графикой. 

Справившись с этой задачей, опытные разработчики делают еще несколько итераций. Например, когда команда работала над SimCity 4, то им пришлось 20 раз переделывать только одно диалоговое окно в пользовательском интерфейсе, так как дизайн постоянно менялся. Но их это совершенно не смущало так как последняя 20-я попытка была намного лучше, чем первая. Есть еще противоположная проблема, которая связана с выгоранием. Работа над игрой - она как работа над книгой и другим любым музыкальным, художественным произведением. Вы испытывайте бессилие по несколько раз в день, ведь повторяя что угодно много раз, рано или поздно ваши эмоции начинают притупляться. Вы уже не можете поймать настоящее удовольствие, которое когда-либо испытывали от игрового проекта. Оно словно блекнет и основное решение в таком случае — это положиться на отзывы других людей, в особенности на отзывы тех, кто раньше не участвовал в создании игры. 

Четвертое заблуждение - нужно лишь только правильно подобрать тему

Мама однажды меня спросила: «Почему бы тебе не сделать игру о поджигателях?». На самом деле это совершенно не последняя идея игры, которую подсказывали другие люди. Почти всегда такие советы касаются только тематической составляющей: любители вина будет расписывать вам идею игры для дегустаторов, человек, который без ума от путешествий будет давать вам подсказки как сделать «классный» проект про природу. Каждому из этих людей нравятся определенные занятия, и они на 100% уверены, что именно эти занятия будут нравиться всем остальным и отлично впишутся в компьютерный мир. Но проблема заключается в том, что компьютерная игра — это не дегустация вина и не путешествия. Это другая работа, которая зачастую не пересекается с интересами ваших знакомых. Даже опытные геймдизайнеры попадают в такую ловушку. Мы сталкивались с огромным количеством коммерческих предложений, которые начинались вот с таких слов: Представьте себя на капитанском мостике звездолета – вы ведете корабли и готовы начать космическая сражения…; Представьте, что вы гигантский монстр и хотите разнести город... Авторы всех этих коммерческих предложений делают совершенно одно и тоже: они пытаются зацепить читателя при помощи изложения какой-то драматической, захватывающей истории. В голове существуют правило, что раз воображаемая ситуация такая убедительная и восхитительная, то игра на ее основе будет не менее восхитительной и убедительной. Но тема игры в этом случае практически не существенна: она должна сработать как приманка, чтобы зацепить пользователя. А вот удерживать это внимание можно только при помощи правильного взаимодействия между игровым процессом и игроком. 

Пятое заблуждение - реализм должен обязательно присутствовать

Когда-то существовала игра – симулятор, которая позволяла почувствовать себя в роли капитана современного грузового корабля. Эта игра дала понять очень важную вещь: что водить корабль достаточно скучно. Грузовые корабли очень тихоходные и необходимо несколько недель чтобы судно добралось в порт назначения. Игровой проект очень реалистично воспроизвел эту рутину. Однажды мы работали с «геймдизайнером» который отлично разбирался в военной истории. Он знал, что в средневековых битвах войска всегда выстраиваются в длинные цепи лицом к врагу, так чтобы каждый воин был защищен сбоку. Поэтому во время проектирования игры в средневековой тематике он прежде всего думал о расстановки солдат. Но к большому сожалению, проблема заключалась в том, что подобные занятия интересны всего лишь несколько первых минут, после которых игра становится очень муторной и шаблонной. Самые популярные игры средневековья связаны с такими решениями стратегий, которые «геймдизайнеру» казались очень нереалистичными. 

Часто игроки говорят, что им бы хотелось, чтобы проект выглядел реалистично. Но на самом деле они имеют в виду не реализм, а достоверную имитацию реального мира. Им нравится иллюзия реального мира, из которой все скучные элементы очень аккуратно вырезаны. У этого феномена есть даже название – правдоподобность. По нашему мнению, реализм вообще нежелательно использовать в игровых проектах - то ли дело правдоподобность. Даже в фантастических сюжетах иногда нужна внутренняя непротиворечивость, которая позволяет вложиться в проработку таким образом словно она реальная, но речь идет далеко не реализме. 

Мы зачастую часто думаем о существование некоторого приоритета, в котором необходимо реализовывать все аспекты игры. Как пример взяли пирамиду потребностей Маслоу: 

  • Наивысшим приоритетом обладают социальные взаимодействия;
  • Потом идет интересность;
  • Правдоподобие;
  • Реалистичность - она уже не приоритетна.

  • Аспекты выстроены таким образом, что вышестоящий всегда сохраняет приоритет над тем, который стоит ниже. Есть ли какой-то определенный дизайнерский ход приводит к конфликту между двумя аспектами, то необходимо выбрать вышестоящий. Например: если в игре есть интересные фичи, которым совершенно не хватает правдоподобности, то оставляем интересность. Социальные взаимодействия идут в списке первыми, но важны они лишь в многопользовательских играх. Такие аспекты всегда способствуют настройки взаимодействия между пользователями и поэтому получают наивысший приоритет. Ведь именно ради социальных контактов многие игроки зачастую сидят долго в онлайне. 

    Давайте теперь на конкретном примере покажем то, о чем мы ведем речь. В обширной многопользовательской игре EverQuest вы можете пригласить любого игрока в свою команду: для этого нужно щелкнуть по персонажу и нажать кнопку «пригласить». Таким образом вам необходимо располагаться как можно ближе к этому человеку, чтобы он мог присоединиться к вашей группе – это вполне логично. Но когда вышел проект World of Warcraft мы почти сразу подметили, что теперь можно пригласить игрока в союзники даже если между вами находится пол мира. На самом деле так гораздо лучше: можно сформировать группы, которые куда менее реалистичны. Игре это пошло только на пользу, так как находить союзников стало максимально просто. 

    Мы разобрали пять основных заблуждений, с которыми сталкиваются разработчики игр. Подробно изучив их, вы убережете себя от огромного количества ошибок и проблем, а ведь они в будущем решаются только тратой времени и бюджета.

    Иллюстрация: John Schnobrich by Unsplash

    Опрос
    • У вас уже праздничное настроение перед Новым годом?

      настр.jpg

    Проголосовало 583 человек Проголосуй, чтобы узнать результаты